måndag 19 maj 2014

Kapitel 6 Gaming: Storytelling on a Small Scale

Frågan om hur spel berättar historier kan för många, inklusive mig själv, vara en lite klurig fråga. Finns det verkligen en historia i alla spel, Alexander ger schack som ett exempel. Vad är historien i schack? Kanske är det inte så viktigt att kunna svara på den frågan... Alexander menar att historien i ett spel förväntas vara där, men vad historien är spelar mindre roll. Bara den finns där.

Småskaliga spel är spel som inte kräver hela processorns kraft, och som tar liten plats. Exempel som Alexander ger på småskaliga spel är interaktiv fiktion (textbaserade historier) webbläsarbaserade spel som till exempel Farmville, som var ett mycket populärt spel på Facebook när boken skrevs kring 2010.

Alexander tar upp ett antal faktorer som är viktiga för att spelaren ska bli fågad av spelet och ge det all sin uppmärksamhet under speltiden. Det är viktigt att skapa en historia runt själva spelet, och sätta det i ett sammanhang. I boken nämns det som exempel om att skapa historier kring attraktioner på nöjesparker. Ett bra exempel på ett nöjesfält som jag tycker lyckats med detta är Movie World utanför Brisbane i Australien. Kring varje berg och dal bana har de byggt en historia som man blir matad med genom ljud och bild under tiden i kön för att komma in i historien. Nedan finns ett filmklipp från den i min smak häftigaste upplevelsen. Tänk dig att du är i tunnelbanan när det plötsligt blir jordbävning, vad händer då? Videon kan inte på något sätt jämföras med live-upplevelsen, men jag var verkligen helt inne i historien när man plötsligt åkte iväg med en väldig fart!!


Miljön är enligt Alexander väldigt viktig för spelupplevelsen även i små spel. Ljud och bild förstärker varandra för att fånga spelarens uppmärksamhet och skapa ett sammanhang. Text och humoristiska namn på karaktärer är även de delar som kan förstärka spelupplevelsen.

Cut-scenes kan både vara ett sätt att knyta ihop olika nivåer med varandra, och binda ihop historien. Det är ett sätt för spelets skapare att ha makt över spelets utveckling på ett sätt som inte spelaren kan påverka. Även om vi väljer att trycka på "hoppa över" knappen så kommer spelet ändå att ha utvecklats i en riktning som inte går att påverka.

Spelaren själv är enligt Alexander den mest effektiva karaktären i spel, speciellt i andrapersonsberättande. När rösten använder "you" så pekar det rakt mot spelaren. Karaktärer i små spel kan ofta vara odetaljerade, vilken enligt Alexander inte är någon nackdel. Odetaljerade karaktärer är nämligen lättare att identifiera sig med. Som spelare existerar man i två världar samtidigt, spelets värld där man är en karaktär, och verkligheten, när man klickar sig fram genom spelet.

Social gaming är en kringaktivitet som blivit mer populär på senare år. På internet finns mängder med sidor som ger tips på hur du ska klara fler nivåer i ett spel, både i text och i såkallade walk through videos. I spel som CandyCrush går det att koppla sig mot Facebook och dela sina resultat, samtidigt som man också kan be om hjälp med att få fler liv, eller ta sig vidare till nästa kapitel snabbare.

Alexander pratar om mysterier och pussel - spel vilket får mig att tänka på ett storytelling-spel som jag nyligen var en liten del av att spela (även om jag mest agerade publik). Spelet heter "Gone home" och handlar om en dotter som efter att ha varit borta på en lång resa kommer hem till ett tomt och låst hus och måste ta reda på vad som hänt med hennes familj. Genom att vandra runt i huset och hitta hemliga passager, brev och nycklar så utvecklar sig historien mer och mer för att tillsist komma till ett slut.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar