onsdag 14 maj 2014

Kapitel 3 The Next Wave of Digital Storytelling Platforms

"A single year in internet time can be like a decade in ordinary history" - (s. 31)
Webbsidor, webbläsare och datorer fortsätter att spela en viktig roll för digitalt berättande trots att området utvecklas enorms snabbt i början på 2000-talet. Web 2.0 var en term som introducerades 2004, för att representera den nya webben, men redan 6 Alexander skrev boken funderar han på om sociala medier håller på att ta över och ersätta Web 2.0.

Web 2.0 underlättade enormt för vanliga människor att publicera material på internet i och med att man inte längre behövde programmeringskunskaper. Istället fanns färdiga mallar (som t.ex. den här bloggen), där användaren kan ladda upp så kallat mikroinnehåll (blogginlägg, bilder, podcasts, videos mm.) För den vanliga användaren flyttades fokus från form till innehåll tack vare dessa mallar.

I och med Web 2.0 blev också webben mer social. Sociala nätverk skapades och vi började nätverka med varandra online. Dessutom är andra hemsidor utvecklade för att locka till interaktion både med skaparen och med andra läsare genom kommentarsfält och kontaktuppgifter.

För att hjälpa oss sortera all information har RSS-flöden och RSS-läsare skapats för att vi ska kunna följa flera olika webbsidors innehåll från samma adress. Den här kursen är första gången jag kommer i kontakt med detta, men jag tycker att det är ett oerhört smidigt sätt att följa andras arbete med kursen.

En stor del av oss har erfarenhet av olika typer av datorspel, och Alexander menar att det skulle vara samma sak att prata om berättande utan spelande som att prata om berättande utan nämna det talade, eller det skrivna ordet. Det känns lite radikalt att tänka så enligt mig, men kanske är det jag som måste inse att spel och spelande har en stor del att göra med berättande. Alexander nämner olika typer av konsoler att spela på, och att de ger olika möjligheter att få spelaren att bli ett med spelets värld.  Datorernas tangentbord ger till exempel andra möjligheter till kombinationer än vad en tv-spelskontroll gör. Det finns många olika typer av spelgenres som sträcker sig från så webbläsarbaserade spel, till lärandespel, till stora virtuella världar där massor av spelare möts online.

Sist nämner Alexander ett antal uttryck som är grunden i digitalt berättande, och som alla kommer beröras djupare i de följande kapitlen
Följetångstruktur - Många berättelser har kortare inlägg över tid, så att berättelsen successivt byggs på.
Personlig närvaro - Många berättelser har karaktärer, antingen fiktiva eller verkliga. Att få publiken att känna sig närvarande i berättelsen är en viktig strategi.
Socialt ramverk - Varje historia är en del av sociala medier på något sätt
Multipla plattformar - samma berättelse kan upplevas genom olika plattformar, en bok kan till exempel läsas både tryckt och som e-bok
Utnyttja plattformarnas egenskaper - genom att ta tillvara på de olika plattformarnas möjligheter så kan man skapa den ultimata upplevelsen av berättelsen.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar