söndag 8 juni 2014

En ny lärandekultur: Att odla fantasin för en ständigt föränderlig värld

Livslångt lärande
Det 21 århundradet och dess flytande infrastruktur medför att vi behöver ett nytt sätt att se på lärande, som något som äger rum överallt och hela tiden. Det här nya lärandet är så annorlunda från den traditionella synen på lärande som något som sker i klassrum att risken är att det blir osynligt.

Miljön det nya lärandet sker i är den stora skillnaden som jag tolkar det utifrån boken, och är en blandning mellan att vara begränsande och ge total handlingsfrihet inom begränsningarna. Jag kommer direkt att tänka på den fråga som kom upp i videon som pratade om hur vi måste förändra vårat utbildningssystem, "How do we square that circle?" Ja, hur ska vi kunna få eleverna, och oss själva, att känna att de har total handlingsfrihet i sitt lärande, samtidigt som vi måste begränsa dem till vissa områden. Inte en lätt nöt att knäcka.

Författarna menar att lek är till stor del svaret på detta, i leken är vi fria samtidigt som vi måste följa de uttalade och outtalade regler som finns. Verktygen som vi leker med i vår vardag menar författarna är sociala medier och nätverk på internet så som Facebook, Youtube och Wikipedia. Lek, ifrågasättande och fantasi är de tre huvuddelarna för att ta till oss den nya lärandekulturen. Jag tror att vi måste förändra skolan för att lyckas med det här fullt ut, precis som många utav resurserna till Scratch pekade på så undervisar vi barn bort från deras kreativa förmåga och lär dem att inte gissa när de inte vet. Genom använda vår fantasi för att gissa, och att ifrågasätta när någon säger att vi har fel fördjupar vi vår kunskap om omvärlden och främjar ett livslångt lärande.

Länken mellan de stora nätverken fulla med information och de som är vi är intresserade/passionerade av är vad som lockar oss att använda vår fantasi för att bilda ny kunskap, enligt författarna.

En berättelse om två kulturer
Vi befinner oss i ett skede i samhällsutvecklingen där vi behöver omformulera vårt tänkande om lärande från något mekaniskt, till en miljö där läraren, eleverna och informationen omkring oss är vad som formar lärandesituationer. Svenska skolan idag har en tydligt mekanisk inriktning där, som författarna beskriver det, det handlar om att lära sig så mycket som möjligt så snabbt som möjligt och sedan testa kunskaperna med hjälp av standardiserade prov. Vi måste ändra fokus från den utbildningsbaserade synen på utbildning till den lärandebaserade. Istället för att fokusera på att lära oss om världen så engagerar vi oss i världen med hjälp av digitala resurser och verktyg och ökar våra kunskaper på så sätt.

Många kan nog ha svårt att se den här förändringen ske i dagens svenska skola som verkar gå mer och mer mot standardiserade test och betyg längre ner i åldrarna. Jag vill tro att man kan få in åtminstone delar av dessa nya tankar i de yngre åldrarna när lärandet enligt läroplanen ska handla mycket om det som ligger nära barnen. Att tänka över sin lärarroll i de situationerna kan göra skillnad för vilken kultur man anammar. Är mitt jobb som lärare främst att vara informatör eller att vara en medskapare av kunskap, och hur uppfyller vi i så fall den rollen på bästa sätt?

Att omfamna förändring
Det största felet med våra undervisningsmodell idag enligt författarna är att vi förutsätter att den kunskap vi har kommer att vara viktig så länge att det är värt för oss att överföra dem på våra barn. Teknologin har gått från att förändras långsamt under långa tidsperioder, till att förändras i en rasande fart hela tiden, vilket gör att vi måste förändra sättet som vi tar till oss ny information och ochkunskaper. Vi måste acceptera att det är så världen ser ut istället för att jobba emot den ständiga förändringen. Genom att gå från att memorera saker, till att försöka förstå vad det är som gör att vi suger åt oss som en svamp av det som vi är passionerade och intresserade av kan vi vara något stort på spåren.

Författarna presenterar Wikipedia som ett utmärkt exempel på att omfamna förändring, vilket gör mig både förvånad och lite chockad över hur långt vi har kvar innan skolan har lyckats ta till sig den nya kulturen. För mindre än ett år sen klev jag ur ett skolsystem som matat mig med tanken att Wikipedia ska man absolut inte använda, det är bättre att använda böcker som källor då de har mer korrekt fakta. Precis tvärt emot vad författarna hävdar här, och jag är nog villig att hålla mer med dem. Speciellt sedan jag genom Alexanders bok fick upp ögonen för diskussionssidan som finns bakom varje informationssida  där man kan se vad som ändrats över tid. Det är en resurs som en tryckt upplaga av en bok aldrig kommer att kunna tillhandahålla på samma sätt. Så vad är egentligen den bästa källan?

Att lära i kollektivet
3 principer som den nya lärandekulturen bygger på
1. De gamla sätten att lära hänger inte med i dagens snabba förändringar
2. Nya medieformer underlättar kollaborativt lärande
3. Nya teknologier gör deltagandet i dessa medier mer kollektivt och förstärker därigenom det kollaborativa lärandet

Kollaborativt lärande sker i en miljö där ingen har rollen som lärare eller elev, istället är alla jämställda och man delar med sig av de kunskaper man har till andra genom en mentorsroll. Att lära av varandra är något som ignorerats till stor del av många institutioner, genom att de bara ser det lärande som sker i klassrummen. Kollektivet och att vistas med andra är stora delar i den totala lärandemiljön.

Kollektiv är en av de stora anledningarna bakom de snabba förändringarna i dagens samhälle. En dator med internetuppkoppling ger oss möjlighet att producera, dela med oss och ta del av oändliga mängder information och kunskap. Tillsammans skapar alla deltagare i kollektivet en helhet som är större än någon enskild deltagares egna kunskaper. I ett kollektiv har alla något att tillföra oavsett om man bara följer inlägg eller aktivt bidrar med kunskap, eftersom att kollektivet byggs upp av deltagarnas aktiva engagemang. Digitala kollektiv är oftast öppna för nästan vem som helst, och når stora geografiska områden. Kollektiv är ett medium för lärande, men som inte undervisar och den största fällan vi kan gå i är att försöka styra kollektiven i en specifik riktning. Det är kollektivets fria form som gör det så framgångsrikt.

Det här känns väldigt tvärt emot ett traditionellt klassrum, och jag tror att det kan vara svårt att skapa ett så fritt kollektiv som boken tar upp. Skolan styrs idag av såväl skollagen som läroplanen, och lärarens uppdrag är att se till att alla elever har med sig de kunskaperna och förmågorna i slutet av deras skoltid. För att uppnå detta krävs det att man styr in eleverna åtminstone i rätt ämnesområden. Lärandet i skolan kan inte vara helt fritt, även om en lärare kan ta hänsyn till elevernas önskemål till viss del.

Det personliga med det kollektiva
Tack vare sociala medier har gränsen mellan det privata och det offentliga suddats ut mer och mer. Speciellt unga människor delar väldigt mycket information på sociala medier. Författarna diskuterar en ny syn på kollektiv s,om snäppet mer privat än det offentliga. Kollektiv består ofta av människor som delar samma värderingar och har liknande intressen, vilket gör att informationen/aktiviteten sprids i en miljö och ett sammanhang där det uppskattas. Författarna konstaterar att "det personliga kombinerat med det kollektiva" är en bättre definition av skillnaden än det "privata kontra det offentliga".

Författarna menar att en anledning att elever blir stressade när de får ordet under en lektion är att de tvingas dela sin privata kunskap i det offentliga klassrummet.  Samma elev kan däremot utan problem dela med sig av kunskap i andra sammanhang där de har ett intresse för ämnet, eftersom att dessa forum bygger på att blanda personliga intressen med kollektivets behov. Dagens klassrum bygger mer på överförande av information än kollektivt lärande. Jag finner det intressant att författarna tar upp diskussion kring bedömning av grupparbeten i skolan. Många lärare väljer att sätta individuella betyg för att göra det mer rättvist, men författarna ifrågasätter hur rätt det egentligen är. I ett välfungerande kollektiv (som ett grupparbete skulle kunna ses som) så blir summan av resultatet större än alla individers totala insatser. Samtidigt förstår jag lärarna som väljer att sätta individuella betyg. Det förhindrar att elever/studenter kan glida igenom grupparbeten på en räkmacka tack vare att de andra medlemmarna sliter ännu mer för att täcka upp för den personen. En svår fråga att ta ställning till. Kanske är det som författarna säger att vi behöver bättre verktyg för att bedöma kollektivt lärande.

Web 2.0 har skapat många möjligheter för oss att förena den personliga med det kollektiva och på så sätt skapa ännu fler situationer för lärande. Författarna ger exempel på studiegrupper på Facebook, och hur de kan användas för att samarbeta med många fler än vad man har möjlighet till i verkliga livet. Min klass på universitetet använder en Facebookgrupp i bland annat detta syfte, för att fråga  om och diskutera innehållet i våra kurser. Genom att lägga ut en fråga på Facebookgruppen har fler personer möjlighet att kommentera och ta del av diskussionen än om vi bara suttit i smågrupper om ca 5 personer. Även om vi ses nästan dagligen förstärker alltså Facebookforumet vårat lärande genom att vi får ytterligare en möjlighet att resonera tillsammans.

Vi kan veta mer än vi kan säga
Traditionellt sett är det bara den explicita kunskapen som varit värt någonting men i och med att information blir mer föränderlig så blir den tysta kunskapen allt mer viktig. Den tysta kunskapen är det som vi lär oss genom att "göra", alltså att använda program och prova oss fram. Skillnaden mellan explicit och tyst kunskap är att den förstnämnda kan läras ut, medans den andra växer fram genom upplevelser och erfarenheter, och går inte att föra över till någon annan.

Skolan idag saknar tolerans för den tysta kunskapen enligt författarna. Vi ställer frågor där det bara finns ett rätt svar, och elevernas fantasi trängs undan till förmån för "det rätta svaret". Författarna frågar sig om det istället är så att frågorna är det verkligt intressanta. Om vi låter eleverna ställa frågor om de som verkligen intresserar dem, så kommer de att jobba hårdare för att få reda på svaren, och hitta nya intressanta frågor på vägen. Samtidigt måste det ske inom begränsade ramar, annars hamnar de lätt i att dutta lite här och där och inte komma fram till något verkligt resultat.

Vår inlevelse är både vår största inspirationskälla och det som gör att vi har en stor mängd tyst kunskap inom vissa områden. Den tysta kunskapen hjälper oss att ställa rätt sorts frågor, eftersom att vi vet en hel del inom området redan. Om vi accepterar att människor har inlevelse och fallenhet (hur man lär sig) för olika saker, så ger det oss en idé om hur vi ska utforma framtidens lärmiljöer enligt författarna. I ett lärandeperspektiv där vi ställer frågor blir skillnader i olika elevers inlevelse och fallenhet en styrka för att lära av varandra, när vi ställer frågor om olika saker.

Spontant känns det svårt att införa detta i skolan i någon större skala. Ramarna för innehållet i undervisningen är i många fall väldigt styrda, så friheten att hitta egna frågor måste i så fall ske inom dessa styrda ramar. Samtidigt tror jag att nyckeln till att hitta elevers motivation att lära in nya saker ligger mycket i deras tysta kunskap, så det gäller att hitta en balans mellan det fria sökandet och det styrda lärandet. Hur det sker i praktiken är jag inte säker på.

Att veta, göra och leka
Att veta
Skillnaden mellan fakta och åsikter är att fakta är rätt eller fel, medan åsikter är en diskussionsfråga. På senare år har vi gått från att fokusera på "vad"-frågor till "var"-frågor, alltså är det inte längre lika viktigt att kunna massa fakta (eftersom den förändras hela tiden). Istället har det blivit viktigare att veta var man hittar information och hur man avgör om informationen är korrekt eller inte. Det förändrade fokuset från vad till var är en del av grunden till den nya lärandekulturen som håller på att växa fram.

Att skapa
När allt mer publicerat material på nätet inte är kvalitetsmarkerat så blir det allt viktigare att vi själva tar på oss de glasögonen och funderar över vad vi tar till oss och inte. Samtidigt ger det digitala nya möjligheter för oss att skapa såväl eget material, som att remixa andras material. Dessa praktiska aktiviteter menar författarna kan både fördjupa våra kunskaper genom den erfarenhet de ger, och öka vår motivation och vårat intresse att lära oss ännu mera.

Att leka
Lek har i ett historiskt perspektiv setts som motsatsen till lärande. Författarna menar att i den nya lärandekulturen är det lättare än det varit tidigare att koppla samman lek med lärande, särskilt genom spel. Att lära genom lek förändrar lärandeprocessen från att vara en rak process till att testa sig fram och nå resultat genom att våga prova och lära sig av vad som inte fungerar. Den tysta kunskapen spelar stor roll i ett leksammanhang, när eleven måste koppla samman sina upplevelser och dra slutsatser utifrån vad den vet. I lekens värld går vi från att vara passiva mottagare av kunskap till att själva upptäcka kunskapen när vi omsluts i lekens värld.

Att ta till vara på lekens betydelse för lärandet känns speciellt viktigt när man jobbar med yngre barn. På förskolan är vad jag förstår leken en viktig del av pedagogiken, men jag tror att vi måste bli duktigare på att blanda in lek även under lågstadiet. Min upplevelse är att barn är mycket mer intresserade av att öva på något när de inte är medvetna om att de övar, jämfört med när de sitter och tragglar samma sak gång på gång i bänkarna. 

Att hänga, fjanta runt och nörda loss
Att hänga
Att hänga är att delta i sociala sammanhang i digitala miljöer. Genom att hänga i sociala miljöer på nätet så skaffar man sig en social identitet. 

Att fjanta runt
Att fjanta runt innebär att man börjar intressera sig mer för de tekniska aspekterna av de miljöer där man hänger. Fokus skiftar från det sociala till det personliga när ungdomar undersöker de ämnen som de själva har ett intresse för. Att fjanta runt kan liknas med lekbegreppet från det tidigare kapitlet, att upptäcka genom att prova sig fram.

Att nörda loss
Jag tolkar att nörda loss som en blandning mellan att hänga och att fjanta runt. Att nörda loss är att ta till vara på de erfarenheter man fått av att hänga och att fjanta runt, och att kombinera dem med en lust av att skapa något. Kraften för lärande genom att nörda loss ligger i det kollektiv som det sker i, genom att ta tillvara på alla tekniska möjligheter som finns i de sociala miljöerna. Den sociala miljön är alltså lika viktig som den tekniska miljön, om jag tolkar författarna rätt.

Den nya lärandekulturen för en värld som hela tiden förändras
Författarna presenterar multiplayer-online spel och alla sidor runt omkring dem som ett lysande exempel på den nya lärandemiljön. De kräver både kunskap, inlevelse och samarbete för att man ska kunna spela dem. Samtidigt fortsätter många lärare och andra vuxna att avfärda dem som våldsframkallande tidsfördriv. Jag är inte så insatt i någon av sidorna, men sanningen ligger säkert någonstans mitt emellan dessa tidsfördriv. Allting gott för något ont med sig, och det är kanske dags att vi börjar se mer till de goda sidorna av spelandet.

Framgångarna i dessa spel hänger, enligt författarna, på ett tätt samarbete mellan spelarna när det gäller efterforskning, planering och genomförande av de olika uppdragen. Bara om alla spelare synkroniserar sig perfekt kommer de att lyckas med uppgiften. Ofta förstår de inte själva vad som var skillnaden mellan gångerna de misslyckades och när de lyckades, men författarna menar att den tysta kunskapen spelar stor roll, och att de är den som avgjorde till spelarnas fördel efter alla misslyckade försök. Allas prestationer är viktiga för att lyckas, men det är gruppens totala prestation som avgör om striden blir lyckad eller inte, och den prestationen är större än summan av alla individers prestationer.

Vi lever i en alltmer föränderlig värld, där de ständigt skapas nya resurser till ett redan oändligt stort bibliotek av information. Den nya lärandekulturen handlar om att vi genom att lära av varandra ska ta tillvara på dessa resurser på bästa sätt, men i en miljö med begränsningar. Den stora frågan för oss pedagoger är alltså, "Hur ska vi sammanföra skolans fysiska miljö och styrdokument med de oändliga mängder information som finns i den digitala världen, för att skapa den bästa lärandemiljön för våra elever?" Det krävs inte bara fantasi för att lära i den nya lärandekulturen, utan också för att lära hur vi ska tillämpa den i skolans miljö.

lördag 31 maj 2014

Min remix - Djur på gården

Jag valde att remixa projektet som heter "Djur på gården" eftersom att jag tyckte att det var en bra idé till ett projekt. Jag valde att ha kvar funktionen att djuren låter när man klickar på dem, men istället för att de åker fram och tillbaka över scenen så la jag till en bondgård i bakgrunden för att förstärka miljön.För att detta skulle bli bra var jag tvungen att ta bort djurens konstanta rörelse Förutom ljudet och pratbubblan som är kvar sedan originalprojektet så blir djuren dessutom lite större under tiden de låter för att något annat ska hända istället för rörelsen. Jag la också till ett djurljud på ladan, så kan barnen diskutera vilket djur det är och hur det låter.

Jag tyckte det kändes svårt att ändra i någon annans projekt. Man vill ogärna trampa någon på tårna och ta bort funktioner som de hade en god tanke bakom. Jag försökte därför ha kvar så mycket av originalet som jag kunde, eller lägga in dess funktioner på annat sätt, djuren glider fortfarande men nu bara i början.
Däremot tror jag att det kan vara väldigt lärorikt att titta på andras projekt och remixa dem för att få nya idéer för hur man kan använda olika typer av block. En funktion som jag fick titta lite extra på i denna remixen var "när denna sprite klickas på" som jag inte hade noterat när jag byggde mitt eget projekt. Desamma gäller olika typer av rotationsstilar för att djuren ska röra sig åt rätt håll när de vänder vid kanten. Genom att remixa detta projekt fick jag större kunskaper om dessa block.

Mitt Scratchprojekt - Räven jagar musen

Mitt projekt är ett litet spel som går ut på att musen ska fånga små matbitar som ligger utplacerade över scenen.  Musen styrs med piltangenterna av spelaren, som måste försöka fånga maten samtidigt som den undviker att räven kommer för nära och äter upp musen. Musen får ett 3 sekunders försprång innan räven börjar röra på sig i riktning mot musen. Om musen blir uppäten av vargen byts bakgrunden ut till en bild på musens gravsten samtidigt som kyrkklockor spelar i bakgrunden. Hinner musen däremot fånga 10 matbitar så har den vunnit och kommer glidande in på en fest med tårta och trummusik i bakgrunden. För att börja om kan man klicka på "Försök igen" om musen har dött, eller "Spela igen" om musen vann.

Det finns stora möjligheter att bygga ut spelet med en historia runt spelet om hur musen är på väg till festen. Detta kan till exempel göras med en "cutscene"innan spelet kommer igång. De båda scenerna efter spelet går också att bygga ut för att göra historien mer sammanhängande. Genom att lägga till andra små uppdrag för musen som den måste klara på väg till festen kan man få in mer interaktivitet i berättandet. Detta är alltså bara en grundidé som kan byggas ut mycket mycket mer för att få större storytellingkänsla över sig.

Det största problemet jag hade när jag byggde spelet var räven. Den dök upp lite var den ville även när jag trodde att jag hade gömt den och det  skapade problem. Dessutom ville den inte vänta 3 sekunder efter att man tryckt på någon utav knapparna i spelet för att börja om. Tillslut löste jag dessa problem genom att skapa ett meddelande när musen dog som stoppade alla rävens skript. Jag tror problemet var att flera skript som hade motsägande meddelanden var igång samtidigt. Att flera skript var igång samtidigt skapade också problem med poängräkningen efter att musen dött en gång, för då var varje matbit värd 2 poäng istället för 1. Detta löste jag genom att ta bort poängräkningen i "Börja om" skriptet, eftersom "gröna flaggans" skript fortsatte att räkna poäng. En lärdom som jag drog av att bygga det här spelet är att inte ha allt för många liknande sprites under uppbyggnad. Fick kopiera mellan matspritsen massor av gånger för att de skulle vara likadana. Det hade varit bättre om jag tänkt igenom funktionerna från början och sedan kopierat de färdiga skripten till flera sprites.

Att arbeta med Scratch

Jag satte mig ner med Scratch efter att ha tittat på de flesta resurserna i resurspaketen och kände att jag hade en hel del kött på benen. Från början var min tanke att skapa ett memory men efter att ha sökt på Scratch hemsida och tittat på olika projekt insåg jag snabbt att det var ett lite för avancerat projekt att starta med. Istället skapade jag ett litet interaktivt spel, men mer om detta i nästa inlägg.

Min första reflektion av att arbeta med Scratch är att det krävs en stor dos tålamod!! När jag väl satt mig så satt jag i 7 timmar i sträck och var helt uppslukad av att blocken inte gjorde som jag ville. Tid och tålamod känns alltså som två välbehövliga faktorer, åtminstone om man vill skapa något med många funktioner.

En positiv reflektion jag gjorde med möjligheten att titta på andras kod är att den översätts till svenska oavsett vilket språk som användes när projektet skapades. Detta medför att elever kan ta inspiration från alla projekt på sajten och inte bara de som är skapade av svenskar. En lite mer frustrerande upptäckt jag gjorde efter att ha försökt att sortera upp mina skript är att alla bakgrunder har samma skriptsida, och att jag alltså raderade dem från alla bakgrunder och inte bara den som var framme för tillfället..... En funktion som jag tror skulle ha hjälpt mig att hålla ordning på mina skript är den som heter "städa upp" och som hittas om man högerklickar i skriptfältet. Jag hittade den efter 5 timmars arbete, men av rädsla för att den skulle städa bort mina skript igen så vågade jag inte använda den. Nu har jag tagit reda på att den flyttar skripten och sätter dem i snygga rader eller kolumner så man lättare kan ha koll på dem och så ser det prydligt ut.

Att arbeta med Scratch tillsammans med elever är något jag verkligen kommer att överväga i framtiden. Jag tror att det kan ge så otroligt mycket både kunskap och glädje.

fredag 30 maj 2014

Digital Storytelling Tools for Educators

Börjar med att presentera digitalt berättande på liknande sätt som Alexander, men har ett par nya tankar som jag tänkte dela här. Digitala verktyg idag tillåter oss att lätt få kontakt, kommunicera och samarbeta med människor runt om hela jorden. Berättelser med dessa verktyg skapar en bro mellan att lära ut och att integrera teknologi i lärandesituationer i många utav skolans ämnen. Vidare presenteras ett antal förmågor som jag inte hittat i Alexanders bok

21st Century Skills
1. Kognitivt lärande — tillämpa digital kommunikation i situationer som är realistiska
2. Kreativitet och uppfinningsrikt tänkande — skapa upplevelser för andra som involverar flera sinnen
3. Higher Order Thinking Skills (HOTS) — lägga till personliga tankar och förståelse till den existerande informationen
4. Varaktig kunskap — genom att berätta om vad du vet för andra, fördjupar du din egen förståelse på området
5. Visuell literacy — använda bilder för att visa, inte berätta, historien
6. Teknisk literacy — bemästra hantverket att använda tekniska verktyg för att skapa kraftfull kommunikation, inte bara att använda verktygen, utan att mixa de olika medierna för att förstärka förståelsen
7. Media Literacy — tänka, läsa, skriva och designa effektiv information med olika media
8. Effektiv kommunikation — läsa och skriva information mellan raderna och bortom texten
9.Mångsidig begåvning och lärstilar — att inte bara ge eleverna möjligheten att använda den lärstil de är mest bekväma i, utan att också möjliggöra för dem att öva på att använda de andra lärstilarna effektivt
10. Teamwork och samarbete — att öka sina kunskaper genom att få möjligheter att samarbete i grupparbeten
11. Projektledningsmentalitet — Melvin Levin's utmaning till studenter för att öva på att göra en tidsplan för komplexa och involverade problem baserade på realistiska situationer
12. Upptäcka  sig själv — Melvin Levin's slutsats att när studenter skapar meningsfulla, engagerande arbeten, så upptäcker de att de själva är framgångsrika elever.

Sedan presenteras ett antal verktyg som lärare kan använda i sin undervisning. Kriteriet när de valdes var att de skulle vara gratis att använda. Vid det här laget börjar det märkas att guiden har ett antal år på nacken. Vad jag kan se är PhotoStory inte kapabelt med några operativsystem efter Windows XP, och varken Mixbook VoiceThread verkar inte vara gratis längre. Däremot fick jag lära mig en ny funktion i Google Maps, där man kan skapa egna kartor och lägga till punkter och på så sätt skapa en historia. Kan vara intressant till exempel när man tittar på vilka olika platser alla elever i klassen kommer ifrån, eller har besökt. Dessutom blev jag väldigt förtjust i Wordle och skapade två bilder utifrån RSS-flödet till min blogg, den översta igår och den understa idag. Tydliga framsteg i kursen syns!

Text
- Google Maps
- Wordle
Ljud
- Audacity
Bild
- PhotoStory
- Mixbook
- VoiceThread
Video
- Windows Movie Maker

Varför ska vi lära barn programmera?

Lär barnen programmering så att de förstår världen lite bättre
"När allt mer datoriseras blir det också allt viktigare att förstå hur saker och ting fungerar. Att datorer inte är magiska maskiner som fattar egna beslut, utan att att alla regler som bestämmer hur en dator ska fungera faktiskt är konstruerade av en människa. Det som hamnar överst i träfflistan på Google när du söker är inte den objektivt bästa länken, det är länken som Googles algoritmer tror passar dig bäst."
Är inte detta citat skäl nog att vi ska lära barnen programmera så vet jag inte vad som skulle vara det. På samma sätt som vi lär barn läsa och skriva, så tycker jag efter den här kursen att vi också borde lära dem att koda. Som lärare ska vi förbereda eleverna för att leva och verka i samhället, det står skrivet i läroplanen. Ett steg i det anser jag vara att lära dem tillräckligt mycket om hur digital teknologi fungerar för att de ska kunna förstå hur den är uppbyggd och hur den påverkar oss. Att dessutom ha grundläggande programmeringskunskaper gör att eleverna själva kan bidra till det digitala material som vi dagligen konsumerar.

En video från code.org där många utav de mest framgångsrika programmerarna idag pratar om hur de kom i kontakt med att koda från första början och varför de tycker de är viktigt att vi för vidare kunskapen till våra barn. Några citat från videon nedan.
"It's more about the process of breaking down problems than coming up with complicated algorithms"
 "You don't have to be a genius to know how to code, you have to be determent"
"Computers are everywhere"
"The programmers of tomorrow are the wizards of the future"
"It's the closest thing we have to a superpower" 
Why every child should learn to code
Det handlar inte om att alla ska jobba som systemutvecklare i framtiden, utan att vi ska lära oss att tänka och att lösa problem på samma sätt som de gör. Det handlar om att hitta strategier för att bryta ner komplexa problem i mindre delar för att göra dem mer lätthanterliga.

Frågan är om ett projekt i så stor skala där alla skolor ska lära barn att koda redan i höst kommer att falla väl ut. Kanske hade det varit bättre att tänka långsiktigt och utbilda lärare innan man satsar på ett så stort projekt. Det känns som politiker i ett nötskal att klubba igenom ett beslut som låter bra på papper, men utan att tänka på hur man ska genomföra det. Får hoppas att de har en bra plan.

Seymour Papert

Seymour Papert

En riktigt gammal video (1972 enligt en kommentar) som tar upp många av de tankar som känns aktuella idag. Paperts idé är att barn lär sig matematik genom att "prata" matematik om saker som är meningsfulla för dem. En stor fördel med att göra detta via datorn är att eleverna själva ser om det blev rätt eller fel och har större chans att åtgärda felet om de förstått vad de har skrivit. I en klassisk matematikundervisning behöver eleverna ofta läraren för att se om de gjort fel eller inte, och de är ändå inte säkert att de får en djup förståelse eftersom att situationen inte är meningsfull för dem.

Genom att jobba med programmering i t.ex. Scratch bygger man en grundläggande förståelse av matematiska kunskaper och begrepp utan att eleverna är medvetna om det. En elev som jobbat i Scratch lär sig grunderna i ett koordinatsystem när de flyttar sprites över scenen, och de lär sig om variabler när de räknar poäng i spel. Detta är vanligtvis inte begrepp som elever i lågstadiet stöter på i matematikundervisningen, men när det sker i ett meningsfullt sammanhang så bygger de en viktig grund för att förstå dessa begrepp mer abstrakt senare under sin skoltid.

Paperts idéer
Papert jobbade mycket ihop med Piaget och delar många utav hans tankar om hur barn skapar sin egen kunskap utifrån det som de redan kan. Genom att fokusera både på ämnet och på barnet har Papert försökt omstrukturera matematiken så att den passar in i barnets naturliga lärmiljö. Detta gör han med hjälp utav datorer, men det är inte datorerna som kommer stå för den stora förändringen utan för att lyckas implementera Paperts tankar i undervisningen är det vårt sätt att tänka som behöver förändras. Datorn ska inte ersätta läraren, istället behöver lärarna ännu mer kunskaper än tidigare om hur de ska använda tekniken som ett verktyg för att göra lärandet meningsfullt för eleverna

Papert kritiserar det nuvarande utbildningssystemet för att vara för centralstyrt, systematiserat och innehålla för många standardiserade prov. Han menar att vi måste gå från att läraren har en roll som informatör till att vara en medskapare av kunskap. Lärare som försöker anamma hans tankar blir utbrända av det konstanta motståndet från politiska beslut för en centraliserad skola.

Det är över 20 år sen den här artikeln skrevs nu. Utan att jag vet allt för mycket om hur skolan fungerade då (innan jag var född) så kan jag med relativt stor säkerhet säga att de senaste årens utveckling i Sverige med fler nationella prov och betyg längre ner i årskurserna inte går hand i hand med de tankar Papert har. Att den här kursen finns är dock ett bevis på att det ännu finns lärare som har intresset och viljan att försöka förändra undervisningen till att bli mer styrd av elevers intressen. Vi kan bara hoppas att man på en central nivå förstår vilka möjligheter det finns att utveckla till exempel EUs nyckelkompetenser genom att använda delar av Paperts tankar.

Nyckelkompetenser för livslångt lärande

Nyckelkompetenser för livslångt lärande
Nyckelkompetenserna är 8 st kompetenser som EU tagit fram i en rekommendation till medlemsländerna. De menar att kompetenserna främjar dagens kunskapssamhälle, och gör samhället och dess invånare mer flexibla för snabba förändringar. Nyckelkompetenserna hänger ihop med varandra och fokuserar på "kritiskt tänkande, kreativitet, initiativtagande, problemlösning, riskbedömning, beslutsfattande och konstruktiv hantering av känslor."

Målet är att såväl unga som gamla ska bära med sig dessa nyckelkompetenser och möjliggöra till ett fortsatt lärande och utveckling av kunskaper genom livets alla skeden. Nyckelkompetenserna sammanfattar en del av de viktiga kunskaperna och färdigheterna som krävs för att lyckas på arbetsmarknaden, och för att vara en aktiv samhällsmedborgare.

De 8 nyckelkompetenserna är
- kommunikation på modersmålet
- kommunikation på främmande språk
- matematiskt kunnande och grundläggande vetenskaplig och teknisk kompetens
- digital kompetens
- lära att lära
- social och medborgerlig kompetens.
- initiativförmåga och företagaranda
- kulturell medvetenhet och kulturella uttrycksformer


Många utav de här kunskaperna kan enligt mig kopplas till att lära sig mer om hur datorer fungerar och att programmera. Programmering kan ge kunskaper om såväl matematiska begrepp (hur räknar man poäng i ett spel?) som digital kompetens och källkritik (vilket material på nätet får jag använda?). Dessutom får elever som jobbar med programmering öva på att själv strukturera och organisera sitt arbete för att uppnå bästa resultat (lära att lära och initiativförmåga och företagaranda). När de skapar i Scratch använder de sin kreativitet för att uttrycka olika känslor och erfarenheter de vill ge till konsumenten, de övar upp sin medvetenhet för kreativa uttryck (kulturell medvetenhet och kulturella uttrycksformer)

Jag ser stora likheter mellan dessa 8 nyckelkompetenser och de "21st century skills" som det stod om i Learning with Scratch. Det handlar om att anpassa sig efter samhällets utveckling och vara medveten om att det krävs ett större samarbete över gränser mellan olika länder och kulturer för att nå så långt som möjligt.

Barnhack

Kom igång med Scratch del 1
Den här guiden känns mycket mer välgjord och tydligare än hemsidan som jag tittade på i förra inlägget. Den börjar verkligen från grunden och förutsätter inga förkunskaper om programmet. Dessutom fokuserar den på det viktiga, blockens olika funktioner kategori för kategori. En annan fördel detta material har framför de flesta andra är att det är skapat utifrån den versionen av Scratch som är aktuell nu och inte den tidigare som var offline.
Jag gillar verkligen hur den här guiden förklarar olika programmeringsbegrepp så som variabler på ett sätt som alla kan förstå.
"Idag är nästan alla barn i Sverige vana vid att använda datorer, surfplattor och mobiltelefoner. De kan installera appar, spela spel, skriva skolarbeten, använda webbläsare och söka på nätet. Det är dock inte så många barn som fått en inblick i hur det är att själv instruera sina smarta prylar och få dem att göra vad som helst."
"Men kanske allra viktigast är att barnen lär sig att datorerna tar sina instruktioner från människor, och att alla som vill kan lära sig hur."
Dessa två citat berör samma sak som Mitch Resnick pratade om i sitt klipp om att kunna använda digitala teknologier flytande. Insikten om att allt vi gör på datorn är skapat av människor tror jag är väldigt viktig för barn. De ger dem en helt annan förståelse för vad som finns omkring dem, och att de också har möjlighet att skapa saker och publicera dem. Scratch är en bra början för detta!
"Den som börjar leka med Scratch lär sig snabbt grunderna i programmering som koncept. Du använder dig av objekt, variabler, loopar, villkor och mycket annat som blir en solid grund att bygga vidare på om du blir sugen på att fortsätta din programmeringskarriär efter att ha börjat med Scratch." 
"I Scratch är det du som är regissör, rollbesättare, manusförfattare, scenograf och kostymör! Du bestämmer vilken pjäs som ska spelas, vilka som ska vara med i den, vad skådespelarna ska säga, hur scenen ska se ut och vad skådespelarna ska ha på sig"
Jag gillar sista citatet väldigt mycket! Det visar verkligen att Scratch handlar om så mycket mer än att programmera. Det handlar om att ha makt över en historia, och styra den åt vilket håll man vill. Scratch är bara verktyget som gör det möjligt att dela med sig av historien.

Jag bestämde mig för att googla och se om det fanns fler delar utav detta. Jag hittade inga, men däremot hittade jag en relativt ny Youtube-kurs om Scratch i 7 delar som är skapad av samma författare. Här är länken till den: Barnhack kom igång med Scratch

Kom igång med programmering
Jag blir så glad när jag läser inledningen till detta dokument. Det berör precis dom tankar jag funderat kring när det gäller demokrati och att koda. Vi behöver förstå att allting på Internet är skapat av människor, till och med i vilken ordning träffar kommer upp i en sökmotor. Det behövs en medvetenhet kring dessa frågor så vi har möjlighet att stå upp för och förstå vad som är rätt, och vi blir inte beroende av någon annan för att bli en kritiskt granskande medborgare.

En bra sak att tänka på när man ska programmera med barn är att deras förväntningar på snabba och snygga resultat ibland kan vara väldigt höga. Dessutom är deras tålamod för långsamma framsteg lågt i början. Jag tror inte att detta gäller för alla barn, men det kan vara bra att ha med sig i bakhuvudet och ha en diskussion om vad som är rimligt att klara av alldeles i början.

Vilket programmeringsspråk som man ska introducera för barn kan diskuteras men jag urskiljer ett antal punkter som kan vara bra att utgå ifrån.
- Det ska vara ett språk som har framtiden för sig
- Det ska vara lätt att komma igång
- Gärna ge snabba resultat
- Introducera vanliga programmeringsfunktioner så det är lättare att byta till ett annat språk senare
- Finnas tillgängligt på ett språk som barnet behärskar väl

Förutom Scratch nämns Kodu och Minecraft som bra språk att starta sin programmering med. Kodu beskrivs som riktig programmering (till skillnad från Scratch) i en barnvänlig utvecklingsmiljö. Jag tycker personligen att det är ett vågat uttalande att säga att Scratch inte är riktig programmering. Vad är egentligen "riktig" programmering? Vad är det som gör att byggblocken i Scratch inte är riktigt, när de egentligen har precis samma funktion som andra programmeringsspråk. Förutom digital programmering finns det möjligheter att programmera i den fysiska världen också, till exempel med hjälp av Lego Mindstorms.

Att tänka  på när man programmerar med barn
- Ha koll på grunderna innan ni börjar så du kan hjälpa dem igång
- Visa några grundfunktioner som de kan ha nytta av, till exempel hur man styr något med hjälp av piltangenterna
- Ha lite idéer som du kan ge till dem som kör helt fast och inte vet vad de vill göra
- Bygg successivt på kunskapen steg för steg. Introducera inte allt på en gång.

Scratchprogrammering på svenska

Scratchprogrammering på svenska
En webbsida som fokuserar på grunderna i Scratch. Jag vet inte om det är för att jag redan börjar känna igen mig i grunderna som jag uppfattar materialet som ganska tråkigt. Det känns åtminstone inte elevanpassad utan är i min mening bättre om en lärare vill få en snabb överblick av vad Scratch är. Fördelen med materialet är att allt är på svenska, vilket gör att även de som inte är så bekväma med engelskan kan ta del av materialet utan problem. Dessutom är det välorganiserat och lätt att få en överblick.

Något bra som jag tar med mig är att skapa en projektplan över de lite större projekten. Genom att ställa vissa typer av frågor får man redan innan man börjar bygga en uppfattning om vad det är för något man vill uppnå och hur man ska uppnå det. Dessutom tror jag chansen är större att koden blir strukturerad och lätt överskådlig. Frågorna varierar såklart utifrån vilken typ av projekt man skapar men jag tror dessa kan bilda en bra grund som projektmall.

- Vilka sprites vill jag använda? Vilka klädslar ska de ha? Ska de låta? Hur ska de röra sig?
- Ska spritsen interagera med varandra/bakgrunden?
- Vilka bakgrunder vill jag använda? Ska de ha någon musik kopplad till sig?

- Hur sker växlingen mellan olika nivåer i spel? Vad ska ge poäng?

Introduktion till Scratch

Intro to Scratch 2.0
Visar möjligheterna med Scratch! Vad kan man göra, och att det handlar om att bygga med färdiga block. Tror det funkar bra för att ge någon en första snabb överblick av vad Scratch innebär, men sedan måste man utveckla det genom att gå igenom grunderna långsammare och mer systematiskt! Många funktioner som inte förklaras i videon.

Creating with Scratch
Förklarar i text vad man kan skapa med Scratch. Intressant att namnet Scratch har fått inspiration ifrån musiken och DJs som mixar olika skivor. I Scratch kan man mixa ihop olika medier till en produktion. Håller med om att Scratch verkligen är ett grafiskt programmeringsspråk som fått upp mitt intresse mycket mer för programmering än den traditionella programmeringen som jag var tvungen att ta mig igenom i gymnasiet.

Learning with Scratch
Ytterliggare ett textdokument på en sida som fokuserar på de kunskaper elever kan få med sig genom att arbeta med Scratch. De lär sig tekniska och matematiska kunskaper i ett sammanhang som är meningsfullt och intressant för dem, till skillnad från hur det ibland kan kännas på en traditionell matematiklektion. De lär sig hur en skapandeprocess fungerar, och personligen gillar jag verkligen bilden som de använder för att illustrera detta. Resan börjar någonstans men den har aldrig något slut, man blir aldrig färdig. Efter att ett projekt är skapat och det delas med andra så får man nya idéer att arbeta vidare på och så fortsätter spiralen.

Den här evighetsprocessen lär eleverna många utav de de förmågor som behövs för ett lärande i detta århundrande: att vara kreativ, att kommunicera tydligt, att analysera systematiskt, att samarbeta effektivt med andra, att designa om och om igen och att alltid vara öppen för ny kunskap.

Det handlar också om att bli flytande med den digitala teknologin. Detta är något som jag finner väldigt intressant och som jag fick upp ögonen för först när jag tittade på den korta föreläsningen med Mitch Resnick. Vi är otroligt duktiga på att konsumera digital teknologi, men det är inte många som själva kan skapa någonting med den. Om det är lika viktigt som att kunna och läsa och skriva vet jag inte, men varför inte? Det digitala kommer att ta en större och större del av vårat samhälle, och desto fler som kan koda åtminstone lite grann har större chans att påverka. Det är dom som kan som syns, och om bara en speciell grupp människor har möjlighet att påverka det som håller på att bli en enorm del av våra liv, så känns det ganska katastrofalt. Jämför med att bara en liten del utav oss skulle kunna skriva, och endast deras åsikter skulle få plats i alla våra flöden. Vi förlorar en stor diskussion och mångfald, och jag tror att det finns vissa liknelser med att koda. Om fler kan koda ökar kreativiteten på materialet, och vi uttrycker fler och olika saker! Som det står, det handlar inte om att bli professionell programmerare, utan att ha möjligheten att uttrycka sig kreativt och förstå världen omkring oss.

Programming with Scratch
Scratch vill förändra synen på programmering från något krångligt till något som intresserade i alla åldrar kan engageras av och använda. Nyckeldelarna i Scratch är byggblocken som skapar koden. De gör alldeles säkert inte alltid som man vill att de ska, men det gör det man säger åt dem. En viktig funktion med byggblocken är att de bara går att bygga ihop på sätt som programmet accepterar, vilket eliminerar möjligheterna att få olika typer av syntax error koder.
Det är lätt att komma igång att programmera med Scratch, men språket är avancerad nog att det ger möjlighet att bygga mycket mer komplexa projekt, med många olika medier, inom olika områden så som musik, berättelser, spel, animationer mm.


Scratch är för många en inkörsport till att arbeta med andra textbaserade programmeringsspråk.


Getting started with Scratch
Ett dokument som förklarar några utav de mest basala funktionerna i Scratch med hjälp av text och skärmdumpar. Jag tycker det förklarar på ett bra sätt, och för mig som gillar att läsa manualer kanske det fungerar. Däremot tror jag att barn hellre sitter och provar sig fram än att läsa en manual där de bara får specifika funktioner presenterade för sig. Mest troligt har de en helt annan idé som de är mer intresserade av att försöka skapa.

Scratch-kort
Hittade en länk till korten på svenska.
Jag vet inte riktigt vad jag tycker om dessa kort. Visst de ger förslag på olika rörelser och funktioner som går att skapa med Scratch och det kan hjälpa vissa att få inspiration. Däremot vet jag inte om det är rätt sätt att ge ut koden på detta sätt så att eleverna bara kan kopiera. Är det rätt eller fel? Jag vet inte riktigt själv var jag står, men det är helt klart en diskussionsfråga och jag är inte övertygad åt något håll. Frågan är hur mycket förståelse barnen får för vad de egentligen gör, när de bara följer en manual. Det blir lite tvärt emot Scratch tanke att de ska få vara kreativa. Något jag absolut inte tycker att korten ska användas till är att förhöra sig själv på om man kan koden för de olika funktionerna eller inte. Det viktiga med Scratch är att man lär sig att använda koden till det man vill uttrycka här och nu.

Video tutorials
Dessa videoklipp är en mer interaktiv version av Scratch-korten och "Getting started" dokumentet. Det som jag gillar mer med det här formatet är att varje video avslutas med en fråga eller utmaning till lyssnaren att lära sig mer om funktionen och på så sätt öka sina kunskaper om funktionen. Det blir inte på samma sätt ett rätt eller fel som jag upplevde i speciellt Scratch-korten där mentaliteten nästan blir "Gör såhär, det är det rätta sättet". I Scratch finns inget rätt sätt enligt mig, det finns bara mer eller mindre krångliga sätt.

Maciek while programming
En 9årig pojke som skapar en liten animation med pratbubblor mellan 2 djur. Det anmärkningsvärda är att han bara jobbat med Scratch under 1 enda timme och är helt självlärd av vad jag kan förstå. Jag tror vi har mycket att lära utav barns nyfikenhet i de här situationerna. Istället för att begränsas av att han inte kunde någonting så klickar han runt och hittar de funktioner som behövs för att skapa vad han vill. Nyfikenhet är nyckelordet.

ScratchEd Webinars

What is Scratch?
Vad kan du göra med Scratch?
- Ett programmeringsspråk som bygger på att man sätter ihop färdiga block ungefär som legobitar. Gör det lätt att skapa interaktiva spel, historier, konst, musik och animeringar.
- Hemsidan är till för att dela de projekt man skapar, så att andra kan interagera med dem. Alla kan gå in i publicerade projekt och titta på koden för inspiration och stöd för att skapa egna projekt. Det går också att remixa andras projekt genom att bygga vidare på deras kod och publicera det igen.

What is good Scratch?
Hur använder man Scratch?

Learning through design
"Scratch is not just a tool, it represents an approach to learning."
“Children don’t get ideas; they make ideas.  Learners are particularly likely to make new ideas when they are actively engaged in making some type of external artifact – be it a robot, a poem, a sand castle, or a computer program.”
Learning through interest
-  Att jobba med saker som man är intresserad av leder till bättre lärande
- Scratch ska vara lätt att komma igång med, men samtidigt vara så komplext att det går att skapa mer avancerade saker
- Det finn många olika sätt att använda Scratch, så att alla kan hitta något som passar dem

Learning through collaboration
"Creativity is a social process"
- Barn med olika kunskap kan lära tillsammans där de utnyttjar varandras styrkor samtidigt som de lär av varandra

Learning through reflection
" Reection helps us identify what we know and what we need to know in terms of developing as designers"
- Att reflektera över sitt lärande och sitt skapande. Att ge feedback till varandra, till exempel genom grupper i Scratch forum är ett sätt att få sina projekt uppmärksammade och reflektera tillsammans med andra samtidigt som man får tips på hur man ska utvecklas.

What is Scratch good for?
Varför ska man använda Scratch?

Vad är viktigt för dom som växer upp i ett samhälle som ständigt förändras?
- att vara kreativ, tänka systematiskt, jobba tillsammans. 
- Scratch bygger på tanken hur barn jobbar på dagis. de jobbar med block för att bygga saker, och det samarbetar ofta för att hitta de bästa lösningarna. 

Computational thinking
- en grundläggande kunskap för alla i dagens samhälle

Computational concepts
- Det första man tänker på när man hör "computational thinking"
- Den mer tekniska kunskapen om sekvenser, loopar, variabler etc.
- Många utav dessa kunskaper kommer till nytta i andra situationer, till exempel hur du strukturerar en text. Vad kommer först och vad kommer sist?

Computational practices
- Att bygga upp något bit för bit, utan att ha en färdig plan från början
-  Hitta och fixa buggar inte bara i Scratch utan i alla typer av problemlösning
- Få inspiration av andra och bygga vidare på andras verk genom att remixa

Computational perspectives
- Se på världen ur ett annat perspektiv
- Nya idéer för att nätverka med andra och att dela kunskaper
“I love Scratch. Wait, let me rephrase that – Scratch is my life. I have made many projects. Now I have what I call a ‘programmer’s mind’. That is where I think about how anything is programmed.  This has gone from toasters, car electrical systems, and soooo much more.” - 11årig pojke
How do different people think about these questions?
- Ålder och sammanhang där Scratch används påverkar hur vi ser på Scratch. Detta gäller såväl i olika skolämnen, som vad Scratch används till på fritiden jämfört med i skolan.

Varför gillar barn Scratch?
- Det är kul
- Jobb! En bra start för att kunna utvecklas ännu mer och eventuellt få ett jobb som programmerare
- Hjälper till att förstå kunskaper de fått i skolan bättre

Exploring the Scratch Website - Finns mycket inspiration på hemsidan

3 olika sätt att registrera elever
- alla elever registeras, de kan jobba på det hemma
- läraren skapar en användare och eleverna får jobba med projekten offline, och skicka dem till läraren som lägger upp projekten
- läraren skapar en användare och ger ut inloggningsuppgifterna till eleverna varje lektion. Byter lösenord efter varje lektion

Videon känns tyvärr inte jätteaktuell och det är många saker som har förändrats på hemsidan sedan dess. Speciellt startsidan ser annorlunda ut. Själv är jag inte jätteförtjust i hemsidan. Det finns mycket bra på den, men det känns svårt att hitta det man vill. För att lättare hitta projekt som kan ge inspiration skulle jag önska att man kunde tagga sina projekt med olika nyckelord, som kommer upp när man söker i sökrutan. Att kunna söka på specifika block skulle också vara en häftig idé för att se hur andra använder dem.

Forumen är bra för att dela med sig av projekt, att lära av varandra, att diskutera och hitta andra att samarbeta med. Själv har jag inte använt dem än, men jag har klickat runt och är verkligen imponerad av hur mycket hjälp Scratchare verkar ta utav varandra. Vi snackar kollaborativt lärande på hög nivå!!

Jag blev intresserad av detta webinar för jag tänkte att det skulle hjälpa mig att ha lite bra strategier innan jag börjar skapa mitt projekt för kursen. De börjar med att konstatera att:
"There will be problems. Bugs can cause anxiety! But they don’t need to."
Barn kan bli chockade av att läraren inte alltid vet hur man ska göra.  Kraftfullt för barnen att vara med om att lära tillsammans med läraren. Ett intressant konstaterande som jag tror är väldigt viktigt. Som lärare är man inte på något sätt allvetande och det kan vara bra för barnen att veta. De kan hjälpa dem att ta sig igenom deras problem när de vet att vi upplever precis samma sak ibland

Strategier för att fixa buggar
1. Gör inte misstag! Det låter omöjligt, men om du testar under tiden du bygger så är det lättare att hitta problemen och fixa dem innan de försvinner i mängden av kod.
2. Fixa buggarna! De är roligt. Attityden till buggar är viktig för att klara av att lösa dem! Var positiv och lär av misstagen!
3. Ha tålamod!
4. Bryt ner koden i mindre delar och ändra en sak i taget för att isolera problemet
5. Be om hjälp. Berätta för någon annan om vad problemet är, så kan det hända att du kommer på vad som är fel. Annars kan de hjälpa dig med att se något som du har missat. På Scratch hemsidan kan du titta på andra projekt och hur de har byggt upp olika rörelser eller effekter, och låta det hjälpa dig i ditt eget byggande.
6. Ta pauser. Plötsligt kan lösningen bara poppa upp när du gör någonting annat
7. Lägg in pratbubblor/ljud i koden för att se tydligare var i koden du är när spelar upp den. Kommer inte meddelandet upp vet du att den delen av koden inte fungerar av någon anledning.
8. Ändra ditt mål. Om du inte lyckas med det du vill, kompromissa ditt mål till något du kan bygga.
"If you can't fix the problem. Change the question!"
En introduktion till Scratch för oss som är totala nybörjare. Så vad är egentligen Scratch? De två stora nyckelorden är interaktivitet och data. Datorer förstår instruktioner. Scratch ger instruktioner genom block med olika data som användaren har satt ihop. Datorn verkställer dessa instruktioner!
"You are the boss of everything! If you want something to happen you use the blocks to specify it"
De tittar på verktyget för att bygga projekt och konstaterar att det är uppbyggt av en mängd olika funktioner. Videon är skapad innan den nya versionen av Scratch lanserades men de allra mesta är åtminstone liknande, även om vissa funktioner utökats och andra försvunnit.

De konstaterar att bland annat att:
- Det finns tre olika ytor: Scenen där allt spelas upp, rollförrådet där alla sprites och bakgrunder finns, och delen där manus/koden finns.
- Varje Sprite kan ha flera olika kostymer som kallas klädslar
- Byggblocken är färgkodade efter funktion och har olika form för att visa hur de kan sitta ihop med andra block
- En sprites position på scenen definieras av koordinater
- Det finns olika sätt att skapa sprites. Något som jag noterar här är att funktionen med att slumpmässigt klicka fram en sprite verkar ha försvunnit i den nya versionen. Lite tråkigt då jag tror att det kan ge nya idéer om man helt kör fast.

En bra video om man vill få en grundläggande kunskap om Scratch både teoretiskt och praktiskt. Däremot är den lite i längsta laget! Återstår att se om jag hittar något bättre.

Vad lär sig barn och unga när de skapar projekt i Scratch?
- Problemlösning
- Abstrakta begrepp i en miljö de gillar
- Logiskt tänkande
- Kritiskt tänkande
- Att planera och strukturera i vilken ordning saker ska ge

Vad är då värdet av detta? Hur ska vi som lärare bedöma de som eleverna skapar i Scratch? Vad är det som vi är intresserade av? Det beror väl förstås på vilket ämne man undervisar i och vad som var målet med att använda Scratch, men detta webinar ger ett antal tankar kring bedömning iaf.
"The things that are the easiest to evaluate is not always the things we care about"
Tre synsätt!
Analys av projekt
Den här metoden fungerar bäst över tid när eleven skapat ganska många projekt. Man kan titta på vilka block den använd, och på så sätt se vilka funktioner de utforskat. Det blir ett portfolioliknande synsätt där elevens arbete över tid bedöms, med fokus på de koncept som den tagit till sig. Ett antal nackdelar med denna metod är att bara de projekt som publicerats på hemsidan bedöms, och de har visat sig att många inte publicerar de projekt som de inte lyckats fullt ut med. Detta leder alltså till att statistiken inte alltid speglar de funktioner som eleven testat på. Dessutom är det bara slutresultatet som bedöms och inte hur projekten byggdes upp.

Intervjuer

Genom att sitta ner med en elev i 1-2 timmar och diskutera hur de använder Scratch kan man få en bild av deras kunskaper. Frågorna sträcker sig från bakgrundsinformation, så som:
Vem hjälper dig med Scratch?
Vem hjälper du?
Var scratchar du? och
Hur kom du i kontakt med Scratch?,
till att prata om två projekt som eleven valt ut. Frågorna om projekten berör saker som:
Hur fick du idén?
Vilka tips kan du ge till någon som vill göra ett liknande projekt?
Vad gör du när du kör fast?
Vad vill du ändra? och
Vad gillar du mest med ditt projekt?.

Något intressant som de har kommit fram till genom dessa intervjuer är att eleverna ibland inte kan förklara hur koden fungerar, eftersom att de har tittat på andra projekt och tagit efter deras kod. Alltså kan vi konstatera att bara för att de använder blocket behöver det inte att de förstår hur det fungerar eller vad det gör.
Några fördelar med denna metod är att man får en diskussion med eleven och kan prata om processen av hur projektet kom till, om eleven kommer ihåg vill säga. Ibland har de valt projekt som de tycker om men som de skapade för så länge sen att de inte riktigt minns hur de gjorde när de skapade dem, och därför ger inte intervjun alltid så mycket information. Dessutom är det en väldigt tidskrävande process att intervjua alla elever.

Design Scenarios
Eleverna får ett antal projekt framför sig. De får 4 uppgifter för varje projekt. 

1. Förklara vad projektet gör
2. Beskriv hur det skulle kunna utökas
3. Fixa en bugg
4. Lägg till en funktion

Fördelen med detta bedömningssätt är att man testar eleven på olika typer av kunskaper, som att ge feedback, att lösa problem och att fortsätta på någon annans arbete. Dessutom har man möjligheten att sitta med eleverna och se dem "in action". Nackdelarna är att det kan kännas som ett prov, och att projekten inte alltid känns meningsfulla för eleverna.

Sammanfattningsvis konstaterar de att perspektiv är det allra svåraste att bedöma. Det är svårt att svara på frågan "Hur har ditt scratchande förändrat din syn på världen?".


Detta webinar fokuserade mest på hur man bedömer "Computational thinking" hos eleverna. Som lärare i andra ämnen är det troligtvis helt andra saker vi också vill bedöma genom att arbeta med Scratch. Hur vi gör detta är något jag får fundera vidare på. Men jag tror samtidigt inte att det är fel att titta på hur väl elevernas program fungerar och då kan kanske delar av dessa metoder komma till nytta. Slutligen presenterar de 6 stycken tips eller guider för att bestämma hur man ska bedöma elevernas projekt.

6 guider för att bedöma
1. Bedömningen ska hjälpa barnen att lära sig mer i framtiden
2. Bedöm när de bygger. Ha inte en quizz om hur programmet fungerar
3. Fokusera på processen. Självreflektion hos eleverna
4. Titta på både processen och slutprodukten. Eleverna  bloggade och reflekterade under processen
5. Värdesätta flera sätt att ha kunskap på. Det handlar inte bara om att bygga, det handlar om att förstå andras tankar, ge konstruktiv kritik, att hitta fel och fixa dem, att bygga vidare på andras projekt
6. Innefatta olika perspektiv. Läraren tittar på produkten, eleven gör ett självreflekterande test där de får uttrycka vad de känner att de kan.

Hur länge försöker ett barn innan de ber om hjälp? Vem ber de om hjälp först?  Lär de mer av att försöka själv eller att hitta ett svar i någon annans kod? Jag tycker att detta var en intressant fråga som kom upp. Återigen är kanske det något som mest berör den lärare som önskar bedöma elevernas kod, men deras beteende kan ju vara detsamma även i andra lärandesituationer. Jag tänker på det som Ken Robinson sa i sina klipp om att vi är väldigt snabba med att bedöma kollaborativt lärande som fusk i vissa situationer. Jag tror inte vi ska vara rädda för att elever lånar idéer utav varandra, utan att se det som ett steg i att lära sig ännu mer. Att fråga en kompis innan de frågar läraren kan dessutom avlasta läraren och göra så att arbetet flyter på bättre för alla i klassen.

Sir Ken Robinson och RSA Animate

How schools kill creativity?
Många inspirerande tankar. Utbildning är något som alla bryr sig om, och har åsikter om. Alla har en åsikt om hur skolan ska vara på bästa sätt, och många är helt övertygade att de minsann har rätt. Sanningen är nog faktiskt att ingen av oss vet! VI har ingen aning om hur samhället kommer att se ut om 5 år, men vi utbildar barn som  går i pension om 60 år? 

Vad vi vet är att barn har massa kapacitet, och den måste vi vara rädd om. Alla föds med en talang för någonting. Utmaningen är att hitta den talangen och att hålla fast vid den. Skolan måste bli bättre på att stötta barnen i att utveckla dessa talanger, istället för att förtrycka dem. Hur många av oss har inte fått höra saker som "Satsa inte på musik, du kommer aldrig att bli artist?" "Gör inte det, det får du aldrig ett jobb" inom verkar vara ett mantra som vi matar våra barn med redan från att de är små. Vad vi egentligen säger till våra barn är att det är bara akademisk kunskap som räknas. Samtidigt är inte längre en universitetsutbildning en garanti för ett bra jobb, eftersom det finns för många med höga utbildningar.

Vi måste börja satsa mer på att hjälpa barnen uppfylla sina drömmar, och låta dem som har en talang och ett extra stort intresse för de kreativa och estetiska ämnena satsa på dessa. Alla föds med en kreativ förmåga, men dagens skolsystem tar död på den genom att säga att det bara finns ett svar, och allt annat är misstag. Det finns inte plats för alternativa lösningar och andra tankar i många utav dagens skolsystem. Vi utbildar barn ur deras kreativa förmåga, och stöper alla i samma form.

Vi måste börja ranka kreativitet och estetiska ämnen högre än vad vi gör idag. Matte och språk är jätteviktigt, men vad är det som säger att musik, bild, drama och dans inte är det? Vi har alla kroppar och många barn dansar hela tiden! Skolan idag utbildar nästan uteslutande från midjan och upp, med speciellt fokus på ena sidan av huvudet!


"We have to rethink the fundamental processes of which we are educating our children"
Utbilda hela barnet så att det blir redo för framtiden!

RSA Animate - Changing Education Paradigms

Alla världens länder omformar utbildningssystem av 2 anledningar, ekonomiska och kulturella. Den stora ekonomiska frågan är "Hur utbildar vi våra barn för att de ska klara sig i framtidens ekonomi när vi inte ens vet hur den ser ut i slutet på nästa vecka?" Kulturellt handlar det om att barnen får med sig en kulturell identitet, samtidigt som de blir en del av globaliseringen.  "How do we square that circle?"

Vi försöker förutspå framtiden genom att lära av dåtiden, vilket inte fungerar på grund av de stora skillnaderna i samhället. Dagens utbildningssystem skapades under den industriella revolutionen, när en utbildning var en garanti för ett jobb. Det är det inte längre! Ett av problemen vi har med dagens utbildningssystem är att det hänger så starkt ihop med akademisk kunskap, och har delat upp människor i två grupper, där de akademiskt kunniga är smarta, och de praktiskt lagda ses som osmarta. Detta leder till att många smarta människor inte ser sitt värde.

Ett annat problem vi har är att vi lever i den mest stimulerande perioden i mänsklighetens historia. Överallt omkring oss finns det flöden med information som roar oss och som håller oss uppdaterade. Men många klassrum har helt stängt ute dessa källor, genom att säga att de distraherar arbetet som ska ske där. Detta leder till uttråkade och understimulerade barn som inte klarar av att sitta still när den enda källan av information i klassrummet är läraren. För att få barnen att lyssna så medicinerar vi dem med starka mediciner för att de ska sitta still. De kreativa och estetiska ämnena är de som får betala priset för all denna medicinering. Vi söver barnen, istället för att väcka den kreativitet och potential som de har i sig.

Skolan idag har stora likheter med en fabrikslinje. Den är ofta uppdelat i olika byggnader/korridorer efter ämnesområde. Stora ringklockor talar om när det är rast, och när den tar slut. Barnen delas in i stora grupper baserat på deras ålder, som om tillverkningsdatum var det viktigaste. Fler och fler standardiserade prov testar elevernas kunskaper.
Vi måste ändra skolans utformning för att bättre anpassa oss till den tid vi lever i idag. Vi måste inse att vi alla är bra på olika saker, på olika tider, i olika stora grupper, och ibland ensamma. Vi måste gå tvärt emot standardisering, mot att främja kreativitet och kollaborativt lärande.
"Creativity is the process of having original ideas that have value" 
Det är dags att vi öppnar upp ögonen för hur vi utbildar våra barn. Vi kan inte ha ett utbildningssystem som anklagar elever för att fuska när de samarbetar. Speciellt inte när det är samarbete och kollaborativt lärande som driver vårt samhälle framåt och efterfrågas i många av jobben på dagens arbetsmarknad.

Hittade två till videos som jag tyckte hade relevanta idéer och tankar!
Jämför hur olika sätt att se på tid påverkar hur vi lever våra liv, om vi fokuserar på det som varit, det som är eller det som kommer. När vi föds fokuserar vi alla på nuet, det viktigaste för oss är att njuta av modersmjölken och att undvika smärta. Skolan förändrar vårt fokus till att koncentrera oss mer på det som varit eller det som kommer lite beroende på vilken kultur vi växer upp i.

Barn idag spelar tvspel ensamma i tusentals timmar och de får ingen eller mycket liten erfarenhet av att umgås med andra människor i vanliga livet. De saknar en välutvecklad social kompetens. TV-spelsvärlden är en värld som de själva skapar och det är spännande. När de här barnen kommer till skolan tvingas de in i ett system där de inte kan kontrollera någonting, utan de förväntas att de ska vara passiva och ta till sig den information som förmedlas till dem. Det blir en stor omställning för många, och de kommer aldrig riktigt känna att de passar in i ett analogt klassrum eftersom de har blivit beroende av att ha kontroll. Dessa barn har helt enkelt ett annat sätt att se på tid än vad skolan som institution har, och därför kommer de inte heller vara mottagliga för skolans budskap.

Alla beroenden vare sig det är tv-spel, mat eller alkohol handlar om njutning i nuet, utan att se de långvariga konsekvenserna. Alla budskap skolan och samhället skickar ut för att hjälpa dessa människor är anpassade efter de som fokuserar på framtiden. Problemet är att de som fokuserar på nuet inte påverkas av dessa meddelanden, eftersom de inte förändrar den situation de är i just nu. De räcker alltså inte för dem att veta att det inte är bra för dem i det långa loppet, och därför kommer dessa budskap inte heller att påverka deras beteende.
"We are underestimating the power of technology in rewiring young peoples brains."
RSA Animate - Drive: The surprising truth about what motivates us
Hur många av oss är det inte som använder belöning och bestraffning för att motivera antingen oss själva eller någon i vår närhet. "Om du inte städar dit rum så får du inte spela mer tv-spel". Vi lever i tron om att det beteende vi belönar får vi mer av, och det som vi bestraffar får vi mindre av. Detta gäller såväl inom privatlivet som inom stora företag. De sämsta ignoreras medan de bästa får stora belöningar, ofta i form av högre lön.

Studier visar att det funkar på detta sätt när det gäller mekaniska färdigheter, men när det krävs mer än grundläggande kognitiv förmåga för att lösa en uppgift presterar de med högst belöning sämst. Klippet fokuserar mycket på pengar men jag tror att det finns många tankar som vi kan bära med oss in i klassrummen och använda på eleverna för att få dem motiverade.
De finns 3 faktorer som leder till bättre prestation, möjligheten att styra oss själva, drivkraften att vilja bli bättre på någonting/lära sig mer inom ett specifikt område och att ha ett syfte med det man gör, som till exempel att tillföra någonting till vårat samhälle. Varför skulle annars människor spendera massvis med timmar på att utveckla till exempel Wikipedia, när de inte får någonting för det?


Kanske är det dags att vi ser till dessa faktorer istället för att hota med bestraffningar när vi vill att någon ska få något gjort?